Potpourri der guten Tools
Dieser Kurs bietet angemeldeten Teilnehmer*innen einen eigenen Arbeitsraum für Videokonferenzen, Dokumentenablage und Chat.
Kursinhalt und Buchung
Buchung
2 Kursphasen
So 12.6., 15 Uhr – Di 14.6.2022, 12:30 Uhr (Präsenz)
Mi 15.6., 9 Uhr – Do 16.6.2022, 18 Uhr (Online)
Digitale Werkzeuge für die (medien-)pädagogische Arbeit
Software, Apps und Online-Tools gibt es wie Sand am Meer. Hier einen Überblick zu gewinnen und die passenden Werkzeuge zu finden, ist eine echte Herausforderung. Im Arbeitsalltag fehlt oft die Zeit oder auch die Erfahrung. Der Werkstattkurs schafft Abhilfe und bietet ein Potpourri an Programmen und Anwendungen für den Einsatz in (medien-)pädagogischen Projekten und zur Erleichterung für die alltägliche Arbeit. Am Ende haben Sie einen gut sortierten neuen Werkzeugkoffer, der zu den eigenen Anforderungen passt.
Der Kurs findet als dreitägige Präsenzveranstaltung und zweitägiger Online-Kurs statt.
Schwerpunkte
- Praxistauglichkeit von (Online-)Tools
- Projektkonzeption für die medienpädagogische Arbeit
- Kreative Nutzung von PC, Tablet, Smartphone und Co
- Kollegialer Austausch in der „Tool-Time“
Medienkompetenzrahmen NRW
Bedienen + Anwenden
Produzieren + Präsentieren
Dozent*innen

Horst Pohlmann
Diplom-Sozialpädagoge, Medien-Spiel-Pädagoge (M. A.). Bis 2006 Mitarbeit in der Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz der Stadt Köln; 2007 bis 2015 Co-Leitung von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln. Koordination des Weiterbildungsstudiengangs „Handlungsorientierte Medienpädagogik“ der Donau-Universität Krems und der TH Köln in Kooperation mit der Akademie der Kulturellen Bildung.

Jürgen Sleegers
Jürgen Sleegers, M.A. ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln, seit 2007 im Team von Spielraum und bis März 2018 im Projekt „Ethik und Games“. Privat stehen meist Indie-Games auf der To-Play-Liste. Zunehmend werden auch gute Kinder-Apps oder Games-Klassiker mit dem eigenen Nachwuchs gespielt. Beruflich liegen seine Arbeitsschwerpunkte in der Entwicklung von medienpädagogischen Praxisprojekten, Methoden, Fortbildungs- und Informationsveranstaltungen für unterschiedliche Zielgruppen.